Tanebria 7 - Das Fort in der Wildnis

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Tanebria 7 - Das Fort in der Wildnis]]
ORGA: Tanebria-Orga
JAHR: 1999


Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Allgemeine Informationen

Kampagnen-Reihe: Das Grenzgebiet des Dreiländerecks zwischen dem Söldnerreich Bahr, dem Elfenwald Kaskarisches Reich und dem Chaosland Ta'Eldron hält schon immer jede Menge Konfliktpotential zwischen den drei Parteien bereit. Wenn dann auch noch ein degeneriertes Echsenmenschenvolk mit einem dunklen Geheimnis ihrer vergangenen Hochkultur dazukommt, dann ist viel Spaß für die Spieler geboten! 3 Cons in 2 Jahren: 1999 Tanebria 7 - Das Fort in der Wildnis und Tanebria 8 - Die Wälder von Kaskar sowie 2000 Tanebria 9 - Die Quellen von Gilen.

Con-Art: AbenteurerCon mit diversen Vorkommnissen: Eine alte Echsenkultur betet immer noch am Ort ihres alten Heiligtums. Ein unheilvoller Wettbewerb zwischen den 3 ortsansässigen Mächten verursacht eine Katastrophe - untote Echsen! Die überlebendens Echsenmenschen bitten die Spieler um Hilfe.

Orga: Tanebria-Orga

Regelwerk: LiveQuest

Datum Realwelt: 25.06. bis 27.06.1999

Gelände: Stevninghus, Dänemark

Anzahl Spieler: ca. 150 geschätzt

Anzahl NSC: ca. 100

Preis Spieler: 75,00 DM (abzüglich 10 DM bei Teilnahme an Tanebria 7 und 8/gleichzeitige Anmeldung)

Preis NSC: 35,00 DM

[Bearbeiten] Beschreibung des Cons

Jahr auf Tanebria-Welt: 2999 n.G.S.

Region auf der Welt: Dreiländereck zwischen Bahr, Kaskarisches Reich und Ta'Eldron auf Tanesha, von den Elfen "Gilen" und von den Menschen "Stevninghus" genannt

[Bearbeiten] Was einst geschah

Aufruf:
Auf dem Länderdreieck von Ta'Eldron, Bahr und dem Kaskarischen Reich entstand nach Jahrzehnten erbitterten Kampfes eine Zone der Waffenruhe. Hier erbaute ein Karawanenführer aufgrund der günstigen Anbindung und der naturgegebenen Vorteile, wie dem großen See und den nahegelegenen Wäldern, ein kleines Fort. Direkt an den Grenzen liegend, ist es ein Treffpunkt für Reisende und gibt Schutz in der Nacht. Im Fort halten sich zeitweise Abgesandte der drei Reiche auf, stets bedacht, die Interessen ihrer Länder zu vertreten und zugleich das äußerst schwankende Gleichgewicht, das durch die Waffenruhe hergestellt wurde, zu erhalten. Keines der Reiche lässt sich aber zu irgendwelchen Zugeständnissen zugunsten der Gegenseite hinreißen. Seit einem halben Jahr wurden vermehrt mächtigere Abgesandte im Fort beobachtet. Bahr, ein Söldnerstaat, hat eine kleine Gesandtschaft unter der Führung eines Hohepriesters des Kumaron dorthin beordert. Das mächtige Reich Ta'Eldron hat als Abgesandte eine Hohepriesterin mit ihrem Gefolge geschickt. Nicht zu vergessen das Kaskarische Reich der Blutelfen, deren Vertreter ein Hohemagier ist. Jener hat zugleich die Stellung des obersten Hüters im dort ansässigen Magierzirkel inne. Bisher hat noch kein Besucher verstanden, warum diesem entlegenen Ort solch hochgestellte Persönlichkeiten nun ihre Aufmerksamkeit schenken und dabei auf die Annehmlichkeiten des Lebens in der Stadt verzichten. Und Besucher hat es in den vergangenen Monaten wahrlich genug gegeben, denn das Fort liegt zwar abgelegen, hat sich aber seit seiner Gründung als viel besuchter Rastplatz für Karawanen auf der Durchreise erwiesen. Es bietet Schutz für die kostbare Fracht der Karawanen, welche Edelsteine aus Ta'Eldron, Waffen und Rüstungen aus Bahr oder Luxusgüter aus dem Kaskarischen Reich transportieren, während die Besucher die Nacht in der Taverne des Forts verbringen. Ein paar wenige ungewöhnliche Dinge könnten jedoch Hinweise auf eine belebtere und möglicherweise bedeutendere Vergangenheit geben. Seltsame Geländeformationen, halb verfallene, primitive Lehmhütten, Reste alter Steinbauten mit schmuckvollen Ornamenten... und immer wieder gelangen außergewöhnlich geformte Münzen, Schmuckstücke aus purem Gold, Steintafeln und Scherben ans Tageslicht. Direkt neben dem Fort entdeckte man inmitten eines kleinen Tales eine alte, mit kunstvollen Runen und kostbaren Steinen verzierte Steinplatte. Alle diese Dinge ließen in jüngster Vergangenheit diverse Gerüchte über große Reichtümer, längst vergessenes Wissen und mächtige Artefakte in der Nähe dieses Forts und seiner Umgebung kursieren und haben zahlreiche Glücksritter, Forscher und Söldner angelockt, die nun diesen Ort bevölkern.

[Bearbeiten] Anhänge

Persönliche Werkzeuge