Geheimnisse im Grenzgebiet von Bahr, Kaskar und Ta'Eldron in 2999 und 3000

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Das Grenzgebiet des Dreiländerecks zwischen dem Söldnerreich Bahr, dem ElfenwaldKaskar und dem Chaosland Ta'Eldron hält schon immer jede Menge Konfliktpotential zwischen den drei Parteien bereit. Wenn dann auch noch ein degeneriertes Echsenmenschenvolk mit einem dunklen Geheimnis ihrer vergangenen Hochkultur dazukommt, dann ist viel Spaß für die Spieler geboten! Tanebria 7 - Das Fort in der Wildnis und Tanebria 8 - Die Wälder von Kaskar sowie Tanebria 9 - Die Quellen von Gilen.


Die Geheimnisse einer mittlerweile degenerierten aber nicht ausgestorbenen Echsenmenschenkultur und der Konflikt zwischen den drei Grenzstaaten sind Auslöser für 2 interessante und spannende Jahre an diesem unscheinbaren Ort.

[Bearbeiten] Akt 1 - 2999 n.G.S. - Das Fort in der Wildnis

Das Dreiländereck. Ein Ort im nirgendwo. Einsam, jedoch nicht ganz verlassen liegt eine Karawanserei am Dreiländersee zwischen dem mächtigen Söldnerreich Bahr, seinem bösen Erzfeind Ta'Eldron und dem misstrauischen Blutelfenvolk aus dem Kaskarischen Reich. Hier gibt es kein Gesetz, nur in wichtigen Fällen entscheidet ein einstimmiger Beschluss der Triumvirats. Das Triumvirat setzt sich zusammen aus je einem Abgesandten der 3 Nachbarreiche, wobei meist jemand mit solch einem Posten betraut wird, den man zu Hause nicht mehr braucht. Unbeobachtet und meist ignoriert von allen lebt hier noch ein kleiner Stamm des alten Echsenmenschenvolkes. Einstmals hatten sie eine Hochkultur von der nur Erinnerungen und Gräber übrig geblieben sind.

Eines Nachts beobachtete eine unbekannter Wanderer, dass die Echsen auf ihrem alten Friedhof auf einer alten, fast vom Sand bedeckten Steinplatte meditierten. Als die Echsen später gingen, sprach der Wanderer einen Zauber und bemerkte die alte Magie in der Steinplatte. Dieses Wissen verkaufte er meistbringend an alle drei Gesandten in der Karawanserei und verließ den Ort schnell. Die drei Gesandten wussten nicht viel mit den Informationen anzufangen, jedoch war klar, dass die jeweils anderen im Rennen um die Erkenntnis ausgestochen werden mussten. Und so begannen Sie unabhängig voneinander – bald auch mit angeforderter Unterstützung – das Geheimnis der Steinplatte zu ergründen. Sie forschten und zauberten auf dem alten Friedhof der Echsen. Als diese das bemerkten, versuchten Sie die Menschen zu waren, wurden jedoch von allen nicht beachtet oder sogar getötet. In ihrer Verzweiflung jedoch – das Schicksal von einst wollten sie verhindern – entschlossen sie sich zum Kampf und überfielen eine große Gruppe Neuankömmlinge, denen sie jedoch unterlegen waren. Die Echsen sahen mit großer Sorge, wie immer mehr Menschen auf ihrem Friedhof zauberten und die alte Grabplatte somit aufluden. Sie schickten den Menschen in der Nacht eine Vision, wie einst eine Echsenpriesterin die Macht der Platte missbrauchte und dadurch die Toten erweckte, die die Echsenkultur damals fast vernichtete. Übrig blieben nur die wenigen Wächter, deren Nachkommen nahe der Verzweiflung waren. Die damalige Priesterin wurde von den Toten mitgenommen und ruht seitdem zwischen ihnen.

Doch die warnende Vision kam zu spät. Die Toten erwachten wieder und forderten ihren Tribut unter den Lebenden. Nur der alte Schamane der Echsen kannte einen alten Ritus und er bat die Menschen um Hilfe. Die mutigen Krieger schleuderten der Untoten Anführerin – die Priesterin von damals – die Herausforderung zum „Krr’tckstrrr“ einem alten echsischem Ritualwettkampf entgegen. Die tote Priesterin war gezwungen diesen anzunehmen und so rüsteten sich wackere Recken zum Spiel der Spiele. Doch schon bald wurde klar, dass die Menschen die Regeln nicht kannten und so unterlagen sie schnell und deutlich. Beide Seiten konnten das Spiel so nicht anerkennen und so wurde eine Neuansetzung am nächsten Morgen verabredet. Die Helden konnten in der Nacht die Spielregeln lernen, sich auf die Überraschungen des Gegners vorbereiten und so schließlich das Rückspiel gewinnen. Weiterhin putschten sowohl die Soldaten Bahrs als auch die Ta'Eldrons gegen ihre eigenen Anführer, weil diese miteinander kooperierten, so blieben einzig die kaskarischen Elfen als Macht vor Ort übrig. Ruhe kehrte in das Dreiländereck ein, jedoch nicht für sehr lange.

[Bearbeiten] Akt 2 - 2999 n.G.S. - Die Wälder von Kaskarr

Das Söldnerreich Bahr steht nach den letzten Geschehnissen im Dreiländereck kurz vor einem Krieg mit Ta'Eldron, so dass es seine militärische Macht – ebenso wie das Chaosreich die seine– zur Zeit nicht nutzen kann, um das Dreiländereck zurückzuerobern. Nun setzen beide Reiche auf subtilere Methoden. Ta'Eldron schickt eine kleine Gruppe unter Leitung einer Priesterin mit ein paar Schwarzen Kobras und einem Sarkoner in Tarnung dorthin, stiftet etwas Unruhe und spioniert alles aus; weiter treten sie kaum in Erscheinung. Bahr jedoch möchte sich mit der momentanen Situation im Grenzgebiet Stevninghus nicht zufrieden geben, doch nach der Schlappe vom letzten Mal, entdecken sie plötzlich das neue Gefühl von “Subtilität”. Bahr schickt Vertreter des Handelshauses Verlar, um mit den Elfen über eine mögliche Holzgewinnung zu verhandeln. Dabei werden die zwei Kumaronpriester unterstützt von Bahr-Söldnern, die sich als Holzfäller ausgeben. Die Gruppe weiß, dass die Elfen niemals Ihre edlen, vom Gilensee-Wasser gestärkten Bäume zum Fällen freigeben werden, und das planen sie bewusst ein. Die Verhandlungen werden absichtlich herausgezögert und sie nutzen die Zusage der Elfen, während der Verhandlungen totes Holz mitnehmen zu dürfen, als Deckung, um mit Hilfe des magisch gestärkten Bumm – ein riesenhafter Bär von einem Mann - einige heilige Bäume zu fällen und heimlich abzutransportieren. Als Ablenkung von den Holzfällern dient eine größere Bahr-Einheit, die getarnt als Räuber und Deserteure die Elfen und alle Fremden beschäftigt. Die „Räuber“ attackieren und Provozieren, während die Holzfäller schnell agieren und mit Bumm ganze Bäume ausreißen. Bumm bekommt sogar vom Schwarzmagier noch Stärkungstränke. Um die Verluste und das Risiko möglichst klein zu halten, bindet der Bahr-Holzhändler-Diplomat den Elfen und Verteidigern des Landes den Bären von desertierten und zu Räubern verkommenen Ex-Bahr-Söldnern auf. Er bietet sich sogar an, die Elfen und ihre neuen Freunde zu koordinieren, lenkt dabei jedoch absichtlich von den Aktivitäten der Holzfäller ab. Doch die „Freunde“ kommen dem Komplott auf die schliche und lassen es auffliegen.

[Bearbeiten] Akt 3 - 3000 n.G.S. - Die Quellen von Gilen

Nach der endgültigen Machtübernahme des Seengebietes Gilen im Dreiländereck durch die Elfen im Jahre 2999 schien sich nun alles zum Guten zu wenden. Die Echsenmenschen nahmen vorsichtig Kontakt zu den Elfen und Menschen auf und hatten nach langer Zeit sogar wieder einmal Eier, Bahr war geschlagen und hatte genug mit seinem Grenzstreitigkeiten mit Ta'Eldron zu tun und Ta'Eldron selber schien des Interesse an dem öden Gebiet verloren zu haben.


Die Geschichte der Quelle von Gilen:

In diesem Teil von Gilen gab es schon immer viele Quellen, auch magische. Schließlich gab die bekannteste - Gilen - diesem Land seinen Namen. Doch die Eigenart dieser speziellen Quelle wurde erst relativ spät von den Elfen entdeckt, vor etwa 20 Jahren von einer Elfin namens Mirwen. Sie war auf der Suche nach einem Mittel, was ihrem noch jungen Freund dem Baum Ainaquenalda helfen konnte. Dieser war sehr krank und selbst das Wasser des Gilen konnte ihn nicht vollständig wiederherstellen. Sie fühlte, das diese unbekannte Quelle ihr helfen könnte und begann Dryeeleth anzurufen und um Beistand zu bitten. Sie mischte das Wasser des Gilen mit dem der Quelle im Kelemenel und führte tagelange Rituale durch. Lediglich ein junges Elfenmädchen half ihr und versorgte sie während ihrer langen Sitzungen. Schließlich fand sie ein Gegenmittel und heilte ihren Baum der zu ihrer Überraschung sogar stärker und größer wurde als je zuvor, als ob er Jahrzehnte des kräftigen Wuchses in wenigen Tagen hinter sich brachte. Doch in ihren langen Zeremonien fand sie mehr über die Quelle heraus als ihr lieb war: Man konnte die Quelle beeinflussen und sowohl nützliche als auch verderbliche Taten mit ihr vollziehen. Sie beschloss, niemanden etwas von der Quelle zu erzählen. Dem jungen Elfenmädchen welches ihr bei ihren Zeremonien geholfen hatte schärfte sie ein, zu niemandem ein Wort über die Quelle zu sagen, nicht einmal ihren Eltern. Dieses Mädchen lebt immer noch in dieser Gegend und heißt Weneldor.

Fast zwei Jahrzehnte später wurde Mirwen jedoch von patrollierenden Ta'Eldron-Soldaten entführt und in ihr schwarze Land entführt. Zu ihrem Unglück hatte sie eine Phiole mit Wasser aus dieser Quelle bei sich und die Macht des Wassers blieb Ta'Eldron nicht verborgen. Unter schwerer Folter verriet sie einem besonders grausamen und ehrgeizigen Magier (Ja, genau dem!) von der Quelle. Dieser schickte, Sharuna, seine rechte Hand aus, um eine Probe des Wassers zu holen. Diese Dienerin und bösartige Elfin verstand es, ihre Brüder und Schwestern zu täuschen und es gelang ihr sich unbemerkt über die Grenze zu schmuggeln. Auf ihrer Rückreise wurde sie jedoch von einer Gruppe überrascht, mit der er nicht gerechnet hatte: Hexenjägern. Diese misstrauischen Gesellen durchschauten Sharuna schnell und es dauerte nicht lange, bis die Geschichte der mystischen Quelle ein weiteres Mal auf der Folterbank ausgespien wurde.

So kamen die inquisitorischen Hexenjäger von TalamonDie weißen Löwen“ nach Gilen und folgten der Spur des Ungewöhnlichen ja Un-Talamonischen, doch zuerst fanden sie nichts.


Der geflohnen Ta'Eldron-Magier:

Zur gleichen Zeit floh ein Meistermagier der Sarkoner mit seinem Gefolge aus Ta'Eldron. Da er das böse Treiben seiner Landsleute nicht mehr mit ansehen konnte. Als er schwer verletzt mit seinen Mannen nach Gilen kam, machte er den Elfen und den Reisenden schnell klar, dass er wohl verfolgt werden würde, er aber für deren Hilfe natürlich gerne alle seine Kraft zu Verfügung stellen würde. In Wahrheit ist in der Tat aus Ta'Eldron geflohen. Allerdings weniger aus Glaubens oder Gesinnungsgründen, sondern weil er durch Intrigen seiner Kollegen in seinem Machtstreben stark beschnitten wurde. Er hasst Ta'Eldron seitdem vom ganzen Herzen, ist jedoch nichts desto trotz um keinen Deut besser als seine übrigen Landsleute. Er plant eine Art Rachefeldzug gegen die Leute, die seine Pläne durchkreuzt haben und hat Stevninghus als Ausgangsbasis für seine Pläne auserkoren. Das hat in der Tat zwei Gründe: Zum einen hofft er die Elfen und ihre Freunde für seine Zwecke einspannen zu können (bzw. sich an Ihnen bereichern zu können), zum anderen hat auch er in seinen Aufzeichnungen über die mystische Quelle gelesen. Sein primärer Plan besteht darin, sich zuerst einmal beim ortsansässigen Volk anzubiedern, um die Leute von seiner Aufrichtigkeit und seiner Reue zu überzeugen (ist natürlich glatt gelogen). Des Weiteren versucht er den Leuten klarzumachen, dass sie ihn sogar brauchen, weil in Kürze die bösen Ta'Eldroner, die angeblich auf seiner Fährte sind, hier eintreffen und sicher alles niedermachen werden (eine durchaus glaubwürdige Geschichte, da nicht einmal der Magier selbst weiß, ob er möglicherweise nicht doch verfolgt wird). Um dieser Sache ein wenig mehr Glaubwürdigkeit zu verleihen greift unser guter Magier natürlich zu einer kleine List: Er hat vor seiner Anreise bereits einige Rituale in der näheren Umgebung (Ta’Eldronwärts) unbemerkt durchgeführt. Hierbei handelt es sich um Untotenbeschwörungsrituale, deren Wirkung zeitverzögert einsetzt. Mit anderen Worten, eine ganze Weile nachdem er bereits in der Karawanenstation angekommen ist, tauchen plötzlich Untote aus Richtung Ta'Eldron aus. Unser Magier zeigt sich natürlich überrascht, hilft aber selbstverständlich bei deren Bekämpfung. Den Tumult nutzt der Magier dazu, die geheimnisvolle Quelle zu finden, was er in der zweiten Nacht auch schafft. Noch im Morgengrauen beschwört er Horden von Untoten, die er zur Ablenkung zum Karawanenstützpunkt schickt, um die Quelle in Ruhe auf sich zu eichen und auszunutzen. Schnell wird den Angegriffenen zwar klar, was der Magier vorhat, doch schaffen sie es nicht, durch die Untoten durchzubrechen bevor der Magier seine Tränke fertig hat und das Weite sucht.

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